国内首款18+手游,顶着这个名头的《光与夜之恋》,被许多玩家认为是国内游戏产业分级制度落实的开始,是行业前进的一大步。
8月25号晚上七点,腾讯乙女手游《光与夜之恋》宣布他们的健康系统升级将进行到第二阶段,从9月25号0点起,凡是经过公安实名校验确认未满18周岁的未成年用户,将无法登录游戏,而已经注册的未成年用户,将会被停止充值功能,官方也将在9月7号12点以后开启对应的退款渠道,退款渠道90天内有效。
当然,如果玩家不退款的话,那么腾讯默认用户同意按照“不退款、保留游戏账号”的方式处理账号,官方将为玩家保留账号数据,当用户成年时,账号数据将与停止登录时保持一致。
在这条规定的下方,未成年玩家哀嚎遍野,在她们看来,腾讯这样做等于逼迫热恋中的她们分手。但是许多成年玩家却对此拍手叫好,根据她们的想法,腾讯此举意味着游戏以后的内容会更加“劲爆”,比如一些少儿不宜的卡面、成年女性喜闻乐见的剧情等等。
而对于一些根本就不玩乙女游戏的玩家来说,“国内首款18+手游”的名头,要比这款游戏本身的意义大得多。
中国玩家早已对严苛的游戏审核不满,国行NS都推出几年了,过审的游戏数量屈指可数;国外许多网游想要进入国内就必须和谐阉割,甚至国产手游每隔一段时间都要清查和谐一波,而“18+”游戏的出现,似乎意味着我们成年玩家终于能有机会玩到与国外成年玩家同等水平的游戏了。
但是事情果真如此吗?
首先要说明一下,严格意义上来说,《光与夜之恋》并不是国内首款18+手游,手游《碧蓝航线》,它的健康游戏忠告很早之前就改成了“本网络游戏适合年满18周岁以上的用户”,不过《光与夜之恋》确实是第一款强制禁止未成年玩家登陆的国产手游。
而从相关规定来说,中国根本就没有18+这个分级。年发布了《游戏适龄提示草案》,当时的确涵盖了18+这个标准,但是到了年的《网络游戏适龄提升》里,分级标准又只剩下了8+、12+、16+。
这个提示的作用主要是告知游戏企业该怎么给自家的游戏确定等级,合理使用标识,与国外真正的分级制度相距甚远。官方取消18+这个等级,一是为了防止大众产生歧义,另一方面是要求游戏企业对未成年消费者提供正面引导,履行对未成年人的守护责任。
说直白点,就是你游戏企业想甩锅,摆脱未成年玩家,没门儿!
但是,对于腾讯这样的大企业来说,大量的未成年玩家恰恰是他们的麻烦。未成年玩家虽然占据腾讯手游用户的比重较大,但是营收只占据了2%,每年互联网上大量未成年玩家大额充值、沉迷游戏荒废学业的负面新闻,基本都要把腾讯拉出来批判一番,这也给腾讯造成了不小的麻烦。
即使是相对完善的西方分级制度,也不能完全避免未成年玩家接触那些血腥暴力的游戏,但是这个制度的出现可以更好地分清权责,游戏厂商给出游戏适用年龄提示,剩下的交给社会和家庭来保障,此举可以最大程度的确保游戏行业的创作自由,这样的环境才能诞生出《巫师3》、《GTA》这样被全世界玩家们津津乐道的游戏作品。
但是我国国情不同,未成年玩家一旦出现了问题,很多时候家长和社会却没有第一时间承担该有的责任,总想抓个替罪羊出来。就算游戏内容已经过审,举报的家长一多,游戏该和谐还是要和谐;即使是家长本人告诉了孩子银行账户密码,申请游戏退款的时候一样不会嘴软,号称“南山必胜客”的腾讯遇到这种情况,也只能默默挨打。
虽然我们总是吐槽腾讯赚小孩子的钱,但是作为国内游戏产业的龙头,未成年玩家如今反而是腾讯极为头疼的问题,为了限制未成年玩游戏,他们做出了许多远超同行的努力。零点巡航、人脸识别等都是目前国内许多其它游戏厂商做不到的。
不过,上面这些举措都是在牺牲成年玩家的游戏体验上来保障对未成年玩家的限制,不止一位玩家抱怨自己晚上玩游戏正酣时被要求进行人脸识别验证,这些严苛的未成年防沉迷手段并不是长久之计。
在此之前,《光与夜之恋》运营组曾因为查理苏生日电话事件被玩家群体炎上,微博超话里许多玩家声称要利用未成年身份举报运营退钱,逼迫官方改电话,因此,《光与夜之恋》的18+,某种意义上也算是腾讯“去未成年玩家化”的一个尝试。
作为一款在国内发行的乙女向手游,游戏对于恋情的描写可能确实不适合未成年人,但是想要让游戏以后的内容变得像日本18+乙女游戏一样明显也不现实,毕竟前面说过的,无论哪个年龄等级的游戏,都必须符合一些远高于国外游戏成年分级的基本标准。
比如在年有“18+”等级的草案里,即使是18+以上的内容,也禁止出现暴力、性暗示、血腥、恐怖的内容,甚至连“击杀”“杀死”“杀人”等词汇也不能出现,“三国打”这个梗可不是空穴来风(这个成语被广泛误用后已经已经有“消息毫无根据”的意思了)。
而年的适龄提示,也在说明中强调这只是对现行的内容审查制度的补充和完善,并不会放大游戏内容审核尺度,厂商依然要充分考虑未成年人接触可能产生的影响,还要接受家长和社会各界的检验。
因此,腾讯自发“抵制”未成年玩家的行为,很大概率不会对《光与夜之恋》之后内容的自由创作产生什么有利的影响,因为根据规定游戏依然要考虑未成年玩家接触的可能性,非要说有什么好处的话,可能就是随着游戏未成年玩家数的减少,游戏环境可能会有一定的改善,未成年玩家大额充值、家长找上门来嚷嚷着退款投诉的事情应该也会大幅减少。
至于对于中国游戏市场有什么影响,这里科普一个小知识,现在知名的ESRB分级制度,是由民间非营利性行业自律组织娱乐软件分级委员会负责的,这种行业内部或者民间组织自下而上自行规范和自审的审查机制可以尽可能的确保创作的自由,毕竟他们在考虑社会影响的同时,也会更多的考虑行业自身的发展。
而我国对游戏的审查和管理一直以来都是自上而下的,就算是分级也需要有关部门带头拍板,因此我国游戏审查底线较高、管理更为仔细和严格。所以,这种腾讯公司自发的行为,很难说会对目前我国的游戏行业产生多大的影响,特别是他们可能连对自己都产生不了多大影响力。
结尾
现在许多玩家盲目的希望中国推出游戏分级,可以说是搞错了诉求的关键。
游戏玩家需要游戏分级,并不是为了分级制度本身,真正渴求的是放宽限制,需要更多的内容创作自由,如果限制并没有因为分级制度的出现而放宽,那么分级制度对玩家来说就毫无意义。
就像许多人说的,目前我们玩游戏其实还是挺自由的,Steam、Epic等平台可以确保我们能够与国外玩家一样玩到大量的优秀游戏作品。一旦真的规范化了,推出分级制度,那么按照现在的标准,许多原本可以玩到的游戏反而会因此被禁止。
至于国产游戏厂商,可以遵从近些年我国手游市场的趋势,出海去赚刀乐,一方面与世界范围内的游戏厂商同台竞技,在较为自由的创作环境下,还能培养中国游戏厂商的开发水平;另一方面行业也能更好地了解国外的游戏分级制度,或许在未来,能够设计出一套更符合我国国情,满足玩家需求的管理规定。
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